“玩”是人性的一部分。玩的過程也是一種社交的過程。以前,通過PC互聯(lián)網,視頻游戲實現(xiàn)了社交過程。對于一個孩子來說,在快餐店里和玩伴們打《太空入侵者》或者是在家里一起玩扮“家家酒”都沒有太大差別,因為游戲過程是引發(fā)兒童交流和互動的媒介,游戲中的交流就像“膠水”,和朋友分享游戲中的心得體驗能給我們帶來更多的樂趣。
筆者在游戲玩家的社區(qū)里工作了15年,在這個過程中筆者也了解到一些游戲社交技巧的本質。從一般的移動社交游戲到大型的PC多人在線游戲,筆者都花了很多時間去研究。
游戲行業(yè)對于社交玩法究竟是什么有很多不同的理解,筆者認為游戲內的社交存在不同的階段,每個階段都反映了不同級別的聯(lián)系,開發(fā)者需要認識到游戲的每個階段的社交關系是如何維持平衡的。
第一個階段——我看別人玩
當玩家下載完一款從沒玩過的游戲時,他們一般只對這款游戲已經有初步的認知,他們一般不會知道自己在玩這款游戲時,能交到什么樣的朋友,會給朋友造成什么印象(比如,自己的游戲水平太差會被吐槽之類的)。
在《魔獸世界》里,34.2%的玩家把交朋友作為最重要的游戲因素,擁有社交內容的游戲過程總能吸引很多玩家。當玩家進入一款游戲,看到其他玩家享受游戲過程時,很少會選擇置之不理,玩家不會想在整個游戲過程中被孤立。
讓初進入一款游戲的玩家“看到別人在玩”就制造了最初的交流可能,這個步驟是非常關鍵的。這個階段的社交,玩家一般都是被動的,帶有試探的心情。開發(fā)者在設計這個階段的社交內容時,要避免給初玩者造成過大的心理陰影,幫助初玩者從一些成熟玩家哪里獲得幫助,再拉高對初玩者游戲整體的心里預期,這個過程中是初期的教程沒法取代的。
第二階段——別人看我玩
一旦玩家能夠成功渡過第一個階段,適應了整個游戲,他們就會很樂意在游戲的社交群體中分享自己的游戲經驗,這就是第二個階段——別人看我玩。這一階段,他們希望在游戲中找到想法一致的人分享,這時候,在游戲中“喊喇叭”就很有意義了。
玩家會需要“炫耀”自己在游戲中刷出來的裝備,或者分享精彩的游戲視頻,總之,在這個階段交流的動機多是游戲過程中的自我滿足的表現(xiàn)。不過,即使有“炫耀”的心里需要,很多玩家還是很謹慎,他們會在這種社交的過程中選擇匿名。雖然別人看不到自己是誰,不過游戲中成就的展示足以讓很多玩家“知足”了。
通過“炫耀”,玩家會認為自己在游戲中花費的時間和金錢都是值得的,而且這個過程也能夠增加玩家的付費欲望和游戲時長。舉個例子,很少有鯨魚用戶愿意買沒有多大用處的裝飾品,他們更愿意把錢花在更實際的游戲項目上,獲得更高的成就。
第三個階段——刷記錄
到了第三個階段,玩家間的交流變得更為直接、簡單。在這個階段,玩家已經完全成為了游戲的一份子,基本上接受了這款游戲,并且游戲時長有一定的保證。這時候,玩家會非常關注“排行榜”、“成就排名”之類的內容,他們會非常注意吸取其他玩家的意見,不斷刷新成績,其中,也少不了炫耀的原因??傊?,這個階段的社交會更為主動,玩家會不斷回到游戲中,和其他玩家保持溝通。
在MMO游戲中,有種經典的行為,就是自己升級后原地向其他玩家打信號,然后會有很多其他玩家發(fā)來祝賀,即使他們不認識這個玩家。
第四階段——建立合作
隨著參與度和信心不斷增加,玩家會更愿意參與游戲中的社群組織。很多游戲會在初期就將玩家引入到社群組織中,幫助初玩者更好地融入整個游戲環(huán)境,參與游戲中的“XX聯(lián)盟”、“XX派”可以讓初玩者得到來自其他用戶的幫助。
不過隨著玩家的參與度增深,就需要很多更深度的模式,玩家希望自己能夠在游戲中得到更多的回應。在一些游戲中,比如FPS類,玩家之間的競爭僅僅是表面現(xiàn)象,更深次的問題是玩家之間的相處、合作。
開發(fā)者在設計游戲的過程中需要注意到,游戲玩家之間的互動合作關系是很難構建的,玩家之間的交流必須建立在游戲中真正的合作上,否則,游戲中的社群組織很快會消失。
第五階段——爭奪榮譽
之前談的,都是一些比較簡單的交流和必要的互動關系。當玩家進入第五階段“爭奪榮譽”的時候,玩家個人的觀念就變的至關重要了,玩家間的競爭關系也會更加激烈。
玩家見會出現(xiàn)競技水平的較量,團隊會聚在一起進行專業(yè)的訓練。如果玩家想加入,《魔獸世界》或者《使命召喚》等游戲的專業(yè)比賽,團隊會對玩家的游戲競技能力有預期,同時玩家自己也要了解自己在團隊中做什么。
開發(fā)者要認識這種層面的社交需求,在游戲設計中幫助玩家適應這種強度的社交。SuperCell在這方面做得就很不錯,在接觸強度的競技比賽之前,會盡量幫助玩家提高技巧。
第六階段——建立游戲公會
到了這個階段,游戲本身的重要性下降到了次要位置,社交成為了最重要的東西,游戲僅僅是一種交流的方式。公會會對全體成員進行管理、訂制訓練計劃。公會可以幫助組織者獲得真實的回報,不過也需要花費更多的精力去經營。很多人也會因為公會組織建立現(xiàn)實中的關系,比如戀愛等等。不過只有最堅定的玩家能夠在公會中生存,這種經歷也會成為很多玩家的寶貴經歷。適當給予這些組織者一些游戲內的“特權”,這些老玩家可以很好地幫你保證其他不那么忠誠的玩家的興趣。
社交是游戲過程,而不是游戲目的
游戲的社交需要建立在數(shù)據(jù)和研究的基礎上,但是社交是玩家想問題的方式,而不是一個“死公式”。
游戲開發(fā)者應當站在六種不同的階段,思考如何建立游戲的內部社交。游戲的社交并不是游戲的目的,而是重要的游戲過程。在游戲中維持社群關系是非常難的,就如同維持一個蹺蹺板始終保持平衡狀態(tài),比如付費玩家有重要的價值,但是游戲不僅僅是為付費玩家設計的,開發(fā)者也需要考慮其他玩家的心理需要。
開發(fā)者要認識到,自己不僅僅是在制造一個游戲,還要做到幫助所有人能夠通過游戲進行溝通,這才是游戲社交屬性的真正魅力所在。