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運(yùn)營必知的基礎(chǔ)數(shù)據(jù):深入淺出談?dòng)脩艋钴S數(shù)據(jù)

2019-11-15 16:15 運(yùn)營文檔
當(dāng)用戶被引進(jìn)來后,如何提升用戶活躍是運(yùn)營必須思考和解決的一個(gè)問題。

 

用戶活躍數(shù)據(jù)是運(yùn)營每天必看的數(shù)據(jù)之一,當(dāng)用戶被引進(jìn)來,如何提升用戶活躍是運(yùn)營必須思考和解決的一個(gè)問題。

 

我們經(jīng)常遇到的考核是,在新增用戶穩(wěn)定的情況下,通過運(yùn)營手段,將日活數(shù)據(jù)提升,從而提升產(chǎn)品的盈利能力,那么有哪些方式可以提升活躍數(shù)據(jù)呢?

 

本文我將從以下四個(gè)方面,深入淺出對用戶活躍數(shù)據(jù)做一分析:

 

一、用戶活躍的定義

二、影響用戶活躍的因素

三、提升用戶活躍的方式

四、用戶活躍的價(jià)值

 

 

一、用戶活躍的定義

 

活躍用戶:打開應(yīng)用的用戶即為活躍用戶,不考慮用戶的使用情況。每天一臺設(shè)備打開多次會被計(jì)為一個(gè)活躍用戶。

 

日活用戶:每日使用APP的用戶數(shù),每臺設(shè)備只記錄一次。

 

月活用戶:每月使用APP的用戶數(shù),每臺設(shè)備只記錄一次。

 

不同產(chǎn)品的活躍用戶:

 

無賬號產(chǎn)品:周期內(nèi)打開APP的用戶即為活躍用戶。例如工具類APP。

 

有賬號產(chǎn)品:周期內(nèi)登錄APP的用戶為活躍用戶。例如網(wǎng)游。

 

 

二、影響用戶活躍的因素

 

產(chǎn)品屬性決定。

 

不同屬性的產(chǎn)品,用戶使用頻次不同,直接影響到產(chǎn)品的活躍數(shù)據(jù)。作為運(yùn)營一定要清晰的認(rèn)知到這一點(diǎn)。

 

在同樣新增用戶數(shù)情況下,比如社交類APP,微信的使用頻次幾分鐘一次,日活數(shù)據(jù)往往較高;清理類APP,使用頻次在2~3天一次,日活數(shù)據(jù)就稍微有點(diǎn)下降;打車類、導(dǎo)航類軟件,1周使用一次,日活數(shù)據(jù)就更低了;

 

像12306這種一年使用一次的產(chǎn)品,日活數(shù)據(jù)就更談不上了。鑒于不同產(chǎn)品的屬性,會發(fā)現(xiàn)有的產(chǎn)品看周活會比日活更有價(jià)值。

 

我之前負(fù)責(zé)2款A(yù)PP運(yùn)營,一款是清理軟件,一款是應(yīng)用市場,在沒有運(yùn)營手段干預(yù)的情況下,清理軟件的日活要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于市場。

 

通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),用戶每天都有清理手機(jī)垃圾的習(xí)慣,但是應(yīng)用下載的需求就很弱了。

 

時(shí)間拉長來看,清理軟件,用戶清理手機(jī)的頻次越來越高,日活呈上升趨勢,而用戶下載軟件的次數(shù)越來月少,日活越來越少,呈下滑趨勢。

 

不同的產(chǎn)品需要不同的運(yùn)營思路。就比如“老虎講運(yùn)營”公眾號的運(yùn)營,以鋪干貨為主,屬于單方面的輸出。運(yùn)營思路和APP完全不一樣。

 

注:以上數(shù)據(jù)僅作為舉例說明,非真實(shí)數(shù)據(jù)。

 

產(chǎn)品體驗(yàn)決定。

 

同樣屬性的產(chǎn)品,像影響競品的日活數(shù)據(jù)就是產(chǎn)品體驗(yàn)為主了。

 

我拿游戲來舉例,同樣是MOBA游戲,騰訊出的王者榮耀和全民超神,兩款游戲有相同的資源,同時(shí)上線。

 

由于產(chǎn)品體驗(yàn)不同,王者榮耀是改了又改,產(chǎn)品體驗(yàn)優(yōu)化的更加到位,最終使得王者榮耀勝出。

 

我們在做新的產(chǎn)品時(shí),總會想些競品沒有的功能,增加自己的賣點(diǎn),也是為了提升用戶體驗(yàn),讓用戶留在自己的平臺。

 

那句話:人無我有,人有我優(yōu)。是從提升用戶體驗(yàn)的角度,來增加產(chǎn)品的用戶活躍,因?yàn)楸P子就那么大,在你這里的用戶多了,在其他家的用戶就少了。比如王者榮耀的崛起,導(dǎo)致了陰陽師的沒落。

 

用戶屬性決定。

 

使用一款產(chǎn)品的用戶可以分為3個(gè)群體,核心用戶、普通用戶和泛用戶,是根據(jù)用戶對產(chǎn)品的認(rèn)可和依賴程度來劃分的。

 

比如策略類游戲,拉來的用戶偏好于策略游戲,在活躍方面,數(shù)據(jù)就會很亮眼,來了多少,活躍就會有多少。

 

如果來了很多喜好玩ARPG游戲的用戶,可玩可不玩的那種,在活躍方面就會弱很多。

 

這要求我們在導(dǎo)用戶進(jìn)來時(shí),盡量找準(zhǔn)目標(biāo)用戶,否則新增很多,活躍上不去,還會得出產(chǎn)品不靠譜的錯(cuò)誤結(jié)論,雖然大部分產(chǎn)品的確不靠譜嘛。

 

 

 

三、提升用戶活躍的方式

 

優(yōu)化產(chǎn)品。

 

 

 

 

優(yōu)化產(chǎn)品是提升活躍,成本最低的一種方式。用戶遇到以下一些問題時(shí),就不會使用了,比如加載過慢、登錄不成功、閃退等等。

 

舉個(gè)簡單例子,注冊環(huán)節(jié),減少一個(gè)環(huán)節(jié),也許可以提升5%以上的轉(zhuǎn)化率。

 

優(yōu)化產(chǎn)品是個(gè)漫長、細(xì)致的工作,而且要結(jié)合數(shù)據(jù)分析,不然不知道哪個(gè)環(huán)節(jié)造成了用戶流失,憑感覺做產(chǎn)品優(yōu)化,效果往往不太好。

 

優(yōu)化產(chǎn)品最主要的是核心功能優(yōu)化。我之前運(yùn)營的清理類APP,第一個(gè)版本只能說具備了清理的功能,要說功能的體驗(yàn),作為佛系運(yùn)營我就不多說了。

 

無論是清理的時(shí)長、清理結(jié)束的提示、UI的展示,根本拿不出手,用戶如果有第二個(gè)選擇的話,一定會離我們而去。

 

第一個(gè)版本導(dǎo)入用戶測試,數(shù)據(jù)也的確很低,留存、日活都上不去。后來對清理功能做了優(yōu)化,提升了清理速度,美化了UI,日活數(shù)據(jù)才慢慢上升。

 

當(dāng)核心功能優(yōu)化差不多時(shí),就可以優(yōu)化附屬功能了,個(gè)人信息、客服板塊等等。

 

功能開發(fā)。

 

 

 

 

如果是低頻軟件,有一個(gè)很好的手段,把高頻的功能糅合進(jìn)自家的產(chǎn)品,同樣可以提升日活數(shù)據(jù)。

 

這里舉2個(gè)例子,一個(gè)是當(dāng)下最火的知識問答。另外一個(gè)是應(yīng)用市場加入資訊板塊。

 

視頻軟件的用戶活躍和產(chǎn)品屬性、用戶的生活習(xí)慣有關(guān),以自己為例,工作日比較忙,沒有時(shí)間登視頻軟件,周末放松休閑時(shí),才打開瀏覽下,使用時(shí)段集中在周末。

 

現(xiàn)在軟件內(nèi)增加了答題功能,每天都有,隔幾個(gè)小時(shí)就有一場。平時(shí)中午不看視頻的我,有空閑了也會去登錄視頻軟件去答題。

 

窺一斑而知全豹,由此推斷,他們的日活數(shù)據(jù)一定是暴漲的,產(chǎn)品本身并沒有多大的變化,唯一的區(qū)別是增加了答題功能。

 

應(yīng)用市場加入資訊板塊的靈感來自360手機(jī)助手和獵豹清理大師。最開始見到這2個(gè)軟件內(nèi)加入資訊內(nèi)容,覺得和自身功能完全不搭,為什么還要加這個(gè)功能呢?

 

后來看到360手機(jī)助手會有新聞的推送,遇到感興趣的會點(diǎn)開來看,點(diǎn)開的同時(shí)打開了應(yīng)用市場,也會瀏覽下推薦的最新游戲。

 

之前一個(gè)月使用2~3次的軟件,現(xiàn)在2~3天打開一次。所以,我們的應(yīng)用市場內(nèi)也加入了新聞板塊,不像之前只推送應(yīng)用和游戲,現(xiàn)在可以推送新聞,用戶點(diǎn)開率上升了很多,APP的日活數(shù)據(jù)也穩(wěn)步上升。

 

活動(dòng)刺激。

 

 

 

 

活動(dòng)刺激是提升用戶活躍最立桿見影的方式了。人是逐利的動(dòng)物,在利益的誘導(dǎo)下,讓用戶做什么都可以的。

 

游戲內(nèi)最常見的活動(dòng),次日登錄送五星英雄,七日登錄送萌妹子(貂蟬),用戶想要得到這些稀有道具,就不得不每天登錄。

 

游戲自身有很多稀有道具,用這些做誘餌來刺激用戶登錄,再方便不過了。相對來講,應(yīng)用就沒有這樣的優(yōu)勢了。

 

我之前做應(yīng)用時(shí),為了提升活躍想到了兩個(gè)活動(dòng),一個(gè)的是七日登錄領(lǐng)流量,另外一個(gè)開發(fā)積分兌換系統(tǒng),登錄領(lǐng)積分,用積分兌換實(shí)物。

 

本質(zhì)上是用福利來激勵(lì)用戶登錄。需求很簡單,做的時(shí)候發(fā)現(xiàn)并不容易,一個(gè)流量包最低5塊錢,一個(gè)用戶價(jià)值都沒有5塊錢,做七天登錄的一定是個(gè)虧本買賣,權(quán)衡之后,改成了登錄15天領(lǐng)流量。

 

最后領(lǐng)到的也不多,因?yàn)橛新┖灥降摹7e分兌換的就更好理解了,也是很多APP慣用的手段,積分兌換控制好兌換物品的數(shù)量即可。

 

增加提示。

 

 

 

 

用戶不主動(dòng)使用APP時(shí),增加提示可以有效的激活用戶。這里我講幾個(gè)效果比較好的方法。

 

第一個(gè),push。我們最開始運(yùn)營APP時(shí),有推送功能,但是沒有使用過。有此因?yàn)橐l(fā)一個(gè)廣告,嘗試了推送功能。

 

當(dāng)時(shí)廣告的打開量并不大,但第二天看產(chǎn)品數(shù)據(jù)時(shí),日活數(shù)據(jù)上漲了15%,開始沒有聯(lián)想到推送那塊去,找了很多原因也沒找到,懷疑是推送導(dǎo)致的數(shù)據(jù)增長。

 

隔一周后,再次嘗試推送,日活數(shù)據(jù)又呈現(xiàn)了同樣的走勢。后來,我們將推送功能作為重要的運(yùn)營手段去運(yùn)營了,文案的點(diǎn)擊率從1%,提升到5%。APP的活躍數(shù)據(jù)一直維持在高位。

 

另外一個(gè)手段是增加紅點(diǎn)或者發(fā)送圖標(biāo)到桌面上。這兩種方式不建議頻繁使用,偶爾使用一次效果最佳。

 

因?yàn)橛脩粲悬c(diǎn)掉紅點(diǎn)的習(xí)慣,看到桌面上有圖標(biāo)也會去點(diǎn),通過這兩種方式,日活數(shù)據(jù)也得到了明顯的提升。頻繁使用的話,用戶會反感,導(dǎo)致流失就得不償失了。

 

 

 

四、用戶活躍的價(jià)值

 

活躍用戶是一個(gè)公司講故事的資本。

 

針對的是小型的,有融資需求的公司,如果一個(gè)公司有百萬以上的日活用戶,即使沒有盈利,依然會受到投資人的青睞,變現(xiàn)是小事,有沒有用戶使用才是大事。

 

現(xiàn)在產(chǎn)品的變現(xiàn)方式已經(jīng)很成熟,有百萬用戶的產(chǎn)品通過接入廣告,也可以獲得一些收益。

 

如果是游戲,有了活躍用戶,收益自然而然就有了,像荒野行動(dòng),初期沒有付費(fèi)的入口,現(xiàn)在各種虛擬道具,保證你想花錢,都能花的出去。

 

單個(gè)活躍用戶價(jià)值固定的情況下,用戶活躍數(shù)越大,收益越高。

 

我們算收益的時(shí)候,會算出單個(gè)活躍用戶價(jià)值,比如單機(jī)游戲,一個(gè)日活用戶帶來2塊錢算優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。

 

那么1萬的日活用戶可以帶來2萬的收益,如果通過運(yùn)營手段將活躍用戶提升到2萬,收益就變成了4萬塊。

 

從這個(gè)角度來考慮,領(lǐng)導(dǎo)都會要求運(yùn)營在新增不變的情況下,提升用戶活躍,目的是為了提升收益。

 

用戶越活躍,對產(chǎn)品的生態(tài)越有幫助。

 

這里講的就比較虛了,畢竟沒有數(shù)據(jù)作為支撐,我們游戲開服時(shí),1000人的服務(wù)器,單個(gè)用戶收益,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于3000人的服務(wù)器。

 

理論上講,用戶的屬性差不多,不應(yīng)該有如此的差異,唯一的解釋,是服務(wù)器生態(tài)。一個(gè)產(chǎn)品玩的人越多,每個(gè)人貢獻(xiàn)的價(jià)值就會越大。

 

 

結(jié)論

 

以上對產(chǎn)品最核心的指標(biāo)活躍做了簡單的分析,我們在工作中,活躍數(shù)據(jù)穩(wěn)定后,對這塊關(guān)注度會稍微減弱,在產(chǎn)品運(yùn)營的初期,活躍數(shù)據(jù)最為重要。

 

等活躍數(shù)據(jù)穩(wěn)定下來,運(yùn)營開始關(guān)注的就是變現(xiàn)——用戶充值數(shù)據(jù)了。

 

 


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