在一定**誘因驅(qū)使**下,通過設定一系列**獎懲規(guī)則**,讓用戶**自愿**做產(chǎn)品**期望**他們做的事,通過不斷**反饋**使這些行為固化為**習慣**機制。
把這幾個關鍵詞進一步抽象整合出來形成了以下公式:
激勵體系=目標+規(guī)則+反饋系統(tǒng)+自愿參與
解釋一下這四個原則:
1.目標就是用戶努力達成的一個結(jié)果,它吸引了用戶的注意力,不斷調(diào)整了用戶的參與度,為用戶提供完成被激勵的行為的目的性,比如獲得特殊身份,獲得物質(zhì)獎勵,獲得別人的稱贊等等...
2.規(guī)則是指為用戶如何實現(xiàn)的目標作出的限制,規(guī)則的出現(xiàn)消除或限制達成目標最明顯的方式,從而推動用戶去探索以前未知的可能空間,比如獲取積分兌換獎品的規(guī)則;獲取經(jīng)驗提升等級的規(guī)則;獲取特權的規(guī)則
3.反饋系統(tǒng)目的就是告知用戶距離實現(xiàn)目標還有多遠,通常會通過一些點數(shù)、等級和進度條來反映,它給用戶繼續(xù)玩下去的動力。
4.最后一個是自愿參與,也就是要求用戶了解并愿意接受游戲的目標、規(guī)則和反饋,讓用戶自愿嘗試克服種種障礙達到目標。
也就說滿足以下四個要素,就形成一套較完整的用戶激勵體系,缺一不可。
常見的8大驅(qū)動力:善用8大激勵驅(qū)動力,抓住用戶心理
首先是8個驅(qū)動用戶行動的法則,靈活運用這8個方法就可以有效的刺激用戶產(chǎn)生我們期望的行為。
eg: 如:螞蟻深林 :參與螞蟻深林的種樹游戲,也會讓用戶認為自己在為國家綠化做貢獻。
總的來說,如果能在激勵時營造出一種非產(chǎn)品本身的目標,能讓用戶自愿承擔責任,就能達到意想不到的結(jié)果。但是這里面要注意的是,達到使命感的激勵機制要保證使命達成的可信度,否則會影響極大的輿論反彈,也就是說你不能騙用戶。
2.** 發(fā)展&成就:**大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司常用的激勵手段,如積分、等級、排行榜等機制,目的是讓用戶通過完成任務克服困難,取得進展,學習技能,贏得獎勵、獲得勛章和各種身份。使用這種驅(qū)動方式呢,挑戰(zhàn)尤為重要,要讓用戶產(chǎn)生進步,激發(fā)成就感,如果沒有挑戰(zhàn),勛章、獎杯就毫無意義。 eg:如得到APP,在得到力學習就會獲得勛章。
總結(jié): 在使用這一驅(qū)動力時,尤為注意的是要以用戶的感受為主,小心謹慎,靈活變動,而不是拘泥于具體的激勵模式。
3.創(chuàng)造&反饋:這一驅(qū)動力能驅(qū)使用戶全身心的投入創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同組合,用戶不僅需要表達創(chuàng)造力的途徑,還要看到創(chuàng)造力的結(jié)果,反饋并及時調(diào)整。具體體現(xiàn)在產(chǎn)品上就是自由度比較高的產(chǎn)品機制激發(fā)用戶的炫耀感、滿足感和自我認同感。
eg: 臉萌:可以通過自由定制頭像的功能,來激勵用戶的創(chuàng)造力。
eg: 比如百度地圖對個人特權的收集,開心農(nóng)場,POKEMOY獲得精靈。
5.社交影響&聯(lián)系:這一點呢是激勵人們的所有社交因素的集合體,包括社會認同,社交反饋,伙伴關系,甚至是競爭和嫉妒心。當你看到朋友擅長某些技能或擁有珍貴的物品,你也會想跟他一樣。這一驅(qū)動力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砭推珢叟c我們有關的人。從產(chǎn)品形態(tài)上體現(xiàn)在組隊系統(tǒng)、團購、競爭排行榜、邀請機制,分享機制等等。這也體現(xiàn)了用戶在社交關系鏈上的影響力。
eg:小黃車邀請好友注冊功能。
6.稀有&無耐性:這一驅(qū)動力就是說人們想要獲得某樣東西的原因是因為他罕見或者無法立即獲得。通過限制、緊迫性、稀缺性營造緊張氛圍。如限時打折,游戲稀有裝備,唯一機會,多少分鐘后領取,用戶無法立即獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到產(chǎn)品中。
eg:京東的秒殺。PMCCAFF的要求注冊機制,王者榮耀的特殊皮膚。
7.未知&好奇:人們一直受到吸引是因為不知道接下來要發(fā)生什么,這就是未知和好奇心的驅(qū)動力。當某樣東西超出了你的日常識別,你的大腦就會有意識關注這一突如其來的事物。顯然,這是用戶看電影結(jié)尾彩蛋,抽獎,開寶箱的動力
eg: 百度地圖的砸金蛋、抽獎活動
8.恐懼&害怕:我們都不希望壞事發(fā)生,簡單點來說就是不希望之前的努力白費。正在消失的機會,是對這一驅(qū)動力的有效運用。
eg:中國移動的連續(xù)簽到功能、微信的限時免費讀書
8大驅(qū)動力是從用戶心里的角度,講述如何通過設計產(chǎn)品機制驅(qū)動用戶的行動,接下來是從產(chǎn)品功能的角度講述三大體系模型??偨Y(jié)市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。這三大體系的模型和8大驅(qū)動力是一個交叉關系。我們可以根據(jù)實際情況去綜合使用。
eg:360的開機競爭圖譜,芝麻信用的信用體系
eg: pmcaff 的認可和喜歡
在產(chǎn)品的生命周期內(nèi),每款產(chǎn)品在不同時間段,其用戶價值都要經(jīng)過啟動期、成長期、成熟期、衰退期四個階段,我們肯定不希望產(chǎn)品快速進入衰退期,因此實施激勵的主要目的就是在一個產(chǎn)品的完整生命周期里,延長周期長度,提高用戶粘性、忠誠度和對品牌的認知。那么激勵體系究竟有什么用呢?我們可用從產(chǎn)品價值,用戶價值兩方面來說明。
那么我們知道激勵體系可以延長生命周期,促進用戶活躍,有利于分層運營,那產(chǎn)品什么時候適合用什么激勵體系呢?總結(jié)了圖中的表格:
適合用戶激勵體系的場景
盡管用戶激勵體系對促進用戶活躍很有幫助,但并不是所有情況下都適合用用戶激勵體系。
根據(jù)需求的強弱,頻率的高低,劃分出四象限矩陣圖,第一第四象限的產(chǎn)品使用激勵體系會比較明顯。
搭建用戶體系可分為3步,第一步分析用戶找準角色,第二步明確行為,第三步確認手段。
4.0版本上線后,產(chǎn)品發(fā)展趨于穩(wěn)定,但仍存在以下問題:
根據(jù)上一篇激勵體系切入時期的說法,我們的產(chǎn)品屬于帶有社交屬性產(chǎn)品,當時處于成長期,用戶活躍平穩(wěn),可以采用一定精神激勵的手段來提升活躍,延長生命周期。
目標明確之后,我們就要開始定義角色,在這個平臺上有著明顯兩張不同角色的人群,人別是藝人和通告方,二者是供需關系。一方面,藝人希望在平臺上發(fā)表才藝,報名通告,另一方面,通告人希望在平臺上發(fā)布通告讓藝人報名,篩選合適的藝人。產(chǎn)品上可以類比招聘網(wǎng)站,只不過更垂直。
定義完角色后,就可以針對不同的角色定義其行為,也就是定義入口,明確哪些行為需要被激勵。可以分為有三步:①拆解產(chǎn)品功能、②識別用戶操作、③篩選重點激勵行為。
最終我們定義出上方用戶可以重點被激勵的行為,這些行為都體現(xiàn)了產(chǎn)品價值、產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、引發(fā)用戶互動、提升產(chǎn)品使用率,引導用戶做這些行為,從淺度用戶逐漸向深度用戶過度。
入口明確后,接下來就要明確出口,就是定義激勵行為,明確用什么樣的激勵方式可以激勵到用戶。不同的角色,激勵的側(cè)重點有所不同。對于藝人,目的就是讓優(yōu)秀的藝人獲得更多曝光以及被通過選中的機會;而對于通告方,則需要將激勵體現(xiàn)在更方便,更直接的挑選合適的藝人以及更多通告曝光的機會。
。
比如我們針對通告方定制藝人推薦,解鎖優(yōu)質(zhì)簡歷,承接面試場地。直接命中剛需
比如對虛榮心、傲慢方面的滿足就是精神層面的,比如積分、排行、打賞、認證等,都是滿足用戶炫耀的目的,是虛擬成就的表現(xiàn)
比如紅演圈為等級用戶展示專屬推薦頁,定制視頻簡歷,大型通告專屬報名通道等。
參考上一篇提到的產(chǎn)品機制關系表,結(jié)合工具、社交二者的重合點,決定采用積分和特權的方式來設計激勵機制。主要思考有以上三點,最后我們認為積分系統(tǒng)能有效的滿足以上要求。
那么決定采用積分系統(tǒng)之后呢,接下來就要制定具體的激勵規(guī)則。
紅幣
獲得
紅幣,并根據(jù)
行為權重
定義紅幣的
獲取量。
(也就是入口)
消耗
紅幣,并根據(jù)
激勵規(guī)模
定義紅幣
消耗量
(也就是出口)
我們可以根據(jù)產(chǎn)品功能模塊劃分操作行為,每個行為規(guī)定獲取的紅幣單位,是否能重復獲取,重復獲取的每日上限以及消耗紅幣單位、上限,是否能重復消耗。
那么我們?nèi)绾我?guī)定用戶的每個行為獲取或消耗紅幣的多少呢?以及平衡紅幣在獲取和消耗之間的關系?從而確保不會造成紅幣的積壓或者消耗過快呢?
接下就是要解答這個問題。
問題1:怎么在積分獲取和消耗間達到平衡?
具體的測算方法,通常是根據(jù)用戶行為對平臺的價值來估算。
比如假設1個評論的價值在0.1元,可獲得積分10分,那么積分和金錢的兌換比例可以設置為100:1
紅演圈每月都會舉辦藝人排行榜活動,允許藝人報名參加,經(jīng)過投票選上榜后直接進組演戲,于是很多藝人會拉攏粉絲投票,但投票需要消耗積分。按經(jīng)驗,每場活動報名1000人,假設每人拉票100張,投票數(shù)量約為100000張,假設投入1W元,也就是100000來運營這場活動,那平均投一票的成本,可消耗積分為=100000/10000=10分。
這樣的話,我們就可以大概算出一票消耗積分的成本,如果實際情況總票數(shù)輕松的超過100000張,就說明積分價值過低,積分獲取比較容易,那么就要提示獲取積分難度或者提升積分消耗額,比如一票消耗20分。如果設置了門檻,反而導致了用戶投票興趣下降,票數(shù)降低,那么要么進一步提高出口吸引力,增加給上榜藝人的服務價值或者增加粉絲給藝人投票后的回饋價值,讓粉絲更愿意投票;要么就減少消耗額度,讓粉絲付出較少的積分也能貢獻票數(shù)
問題2:如果積分和等級關聯(lián),如何設計積分-等級算法模型?
積分獲取和等級增長公式的關系算法,這基本是數(shù)學問題。找單調(diào)遞增而且變化率越來越低的函數(shù)就行。
舉個例子:假設Y=等級,X=升級所需要的積分,那么可以選擇對數(shù)函數(shù):
Y=log(a)X
其中a為底數(shù),當a>1時,函數(shù)的曲線是一條單調(diào)遞增的凸函數(shù),它的增長是越來越慢的.。這樣的話,只要你的分數(shù)計算函數(shù)是類似的凸函數(shù)就可以了。
例如:如果我們設計了:每日用戶登錄APP 1次,得積分10點,發(fā)布一條評論,得20點。
那么假設平均用戶每日登錄2次,發(fā)表1條評論,我們可以以此為每日用戶積分獲取上限為10*2+20=40.
整理好了激勵行為和激勵規(guī)則之后,就可以設計具體的行為在產(chǎn)品中的表現(xiàn)了。
我們要告訴開發(fā),什么樣的環(huán)節(jié)需要提醒用戶獲取紅幣,什么樣的環(huán)節(jié)需要消耗紅幣,用戶擁有的紅幣在哪里查看,如何使用紅幣等等。
讓用戶在上線前對新的激勵機制有所感知
在激勵體系上線后,整個激勵體系才剛剛開始,我們需要持續(xù)的進行定量和定性兩個方向的觀察,隨時調(diào)整激勵策略。
主要關注新增和消耗速度,新增比消耗略多是比較合理的情況,新增速度和和消耗速度應該呈緩慢變化的,如果出現(xiàn)了陡峭的曲線,可能存在作弊或刷量的行為。
正常情況下呈緩慢上升的趨勢,否則就證明我們的激勵無效
需要觀察功能的使用是不是比以前多了,如果不多就代表紅幣的激勵措施不到位,要么就增加激勵的程度,要么就減少功能的紅幣消耗量。
分別觀察紅幣的庫存情況是否過多,如果大量用戶屯著紅幣不用,可能是紅幣的出口太少或者不夠吸引人。此時就要增加出口,增加新的激勵形式。如果紅幣保有量太少,則說明消耗量定義的太大,適當調(diào)少紅幣消耗量,增加紅幣的獲取量。
如果通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),用戶對激勵并沒有感覺,或者說屯著紅幣不去消耗,針對這個問題太可以從以下幾個角度去考慮。
可以從利益的稀缺性下功夫,給用戶一種賺到的感覺
。
也就說爭取讓出口的本身物質(zhì)價值有所提升,
讓用戶對各種出口有所感知
比如說利用一些游戲化機制,讓用戶有所付出。
此外,在其中可以還會遇到的問題,激勵的效果如何評估,效果不好怎么辦?