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怎樣從零一步步的搭建起用戶激勵體系?

2020-03-12 08:38 運營文檔 251
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什么是用戶激勵體系?

 

  在一定**誘因驅(qū)使**下,通過設定一系列**獎懲規(guī)則**,讓用戶**自愿**做產(chǎn)品**期望**他們做的事,通過不斷**反饋**使這些行為固化為**習慣**機制。

首先激勵體系影響的主體是用戶,如何影響呢?簡單來說就是誘惑他。這里就要營造各種各樣的誘因。如何打造這些誘因,就是接下來的8大驅(qū)動力會講到。有了驅(qū)動力還不夠,用戶憑什么要被你驅(qū)動呢?是因為要獲得好處。這樣的好處就體現(xiàn)在一定的獎懲規(guī)則上,注意這里除了有獎,還要有懲,也就是負面處理,從而保證機制的平衡性。接下來要注意的是,我們不要為了激勵而激勵。單純被獎勵誘惑來的用戶,叫羊毛黨,而是為了滿足需求使用產(chǎn)品的的人才值得被激勵。激勵體系也只是讓用戶更多使用我們產(chǎn)品功能的手段,也就說用戶自愿使用我們期望的功能是關鍵,最后激勵體系不是一次性的事,讓用戶有感知有反饋,通過持續(xù)性激勵手段,最終形成習慣性行為就算是達到了激勵的目的了。因此誘因驅(qū)動力、獎懲規(guī)則,自愿原則、反饋機制、習慣化,這幾個關鍵詞構(gòu)成了我們理解的用戶激勵體系。

把這幾個關鍵詞進一步抽象整合出來形成了以下公式:

激勵體系=目標+規(guī)則+反饋系統(tǒng)+自愿參與

解釋一下這四個原則:

1.目標就是用戶努力達成的一個結(jié)果,它吸引了用戶的注意力,不斷調(diào)整了用戶的參與度,為用戶提供完成被激勵的行為的目的性,比如獲得特殊身份,獲得物質(zhì)獎勵,獲得別人的稱贊等等...

2.規(guī)則是指為用戶如何實現(xiàn)的目標作出的限制,規(guī)則的出現(xiàn)消除或限制達成目標最明顯的方式,從而推動用戶去探索以前未知的可能空間,比如獲取積分兌換獎品的規(guī)則;獲取經(jīng)驗提升等級的規(guī)則;獲取特權的規(guī)則

3.反饋系統(tǒng)目的就是告知用戶距離實現(xiàn)目標還有多遠,通常會通過一些點數(shù)、等級和進度條來反映,它給用戶繼續(xù)玩下去的動力。

4.最后一個是自愿參與,也就是要求用戶了解并愿意接受游戲的目標、規(guī)則和反饋,讓用戶自愿嘗試克服種種障礙達到目標。

也就說滿足以下四個要素,就形成一套較完整的用戶激勵體系,缺一不可。

常見的8大驅(qū)動力:善用8大激勵驅(qū)動力,抓住用戶心理

  • 使命感
  • 發(fā)展和成就
  • 創(chuàng)造和反饋
  • 擁有感和占有
  • 社交影響和聯(lián)系
  • 稀有和無奈性
  • 未知和好奇
  • 恐懼和害怕

首先是8個驅(qū)動用戶行動的法則,靈活運用這8個方法就可以有效的刺激用戶產(chǎn)生我們期望的行為。

  1. 使命感:這一驅(qū)動力是指用戶,讓用戶認為自己做事情其意義比事情本身更重要。

    eg: 如:螞蟻深林 :參與螞蟻深林的種樹游戲,也會讓用戶認為自己在為國家綠化做貢獻。

     
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    總的來說,如果能在激勵時營造出一種非產(chǎn)品本身的目標,能讓用戶自愿承擔責任,就能達到意想不到的結(jié)果。但是這里面要注意的是,達到使命感的激勵機制要保證使命達成的可信度,否則會影響極大的輿論反彈,也就是說你不能騙用戶。
    
  • 優(yōu)點:自我驅(qū)動性比較強,無須額外刺激就能達成效果,達成的效果能正向循環(huán)
  • 缺點:缺乏緊迫感,原因是因為這些使命離自己太遠,使得用戶參與的意愿并沒有那么強烈

    2.** 發(fā)展&成就:**大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司常用的激勵手段,如積分、等級、排行榜等機制,目的是讓用戶通過完成任務克服困難,取得進展,學習技能,贏得獎勵、獲得勛章和各種身份。使用這種驅(qū)動方式呢,挑戰(zhàn)尤為重要,要讓用戶產(chǎn)生進步,激發(fā)成就感,如果沒有挑戰(zhàn),勛章、獎杯就毫無意義。 eg:如得到APP,在得到力學習就會獲得勛章。

 
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總結(jié): 在使用這一驅(qū)動力時,尤為注意的是要以用戶的感受為主,小心謹慎,靈活變動,而不是拘泥于具體的激勵模式。

3.創(chuàng)造&反饋:這一驅(qū)動力能驅(qū)使用戶全身心的投入創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同組合,用戶不僅需要表達創(chuàng)造力的途徑,還要看到創(chuàng)造力的結(jié)果,反饋并及時調(diào)整。具體體現(xiàn)在產(chǎn)品上就是自由度比較高的產(chǎn)品機制激發(fā)用戶的炫耀感、滿足感和自我認同感。

eg: 臉萌:可以通過自由定制頭像的功能,來激勵用戶的創(chuàng)造力。

 
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  1. 擁有感&占有感:這一驅(qū)動力是指用戶感到他們用戶或控制某樣東西因而受到激勵,當一個人對某樣物品有擁有感時,自然會想到提升該物品各項性能指標,這一驅(qū)動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是用戶積累虛擬貨幣的驅(qū)動力。具體體現(xiàn)在產(chǎn)品上很多具有收集要素的產(chǎn)品,游戲具有這一特性,

eg: 比如百度地圖對個人特權的收集,開心農(nóng)場,POKEMOY獲得精靈。

 
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5.社交影響&聯(lián)系:這一點呢是激勵人們的所有社交因素的集合體,包括社會認同,社交反饋,伙伴關系,甚至是競爭和嫉妒心。當你看到朋友擅長某些技能或擁有珍貴的物品,你也會想跟他一樣。這一驅(qū)動力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砭推珢叟c我們有關的人。從產(chǎn)品形態(tài)上體現(xiàn)在組隊系統(tǒng)、團購、競爭排行榜、邀請機制,分享機制等等。這也體現(xiàn)了用戶在社交關系鏈上的影響力。

eg:小黃車邀請好友注冊功能。

 
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6.稀有&無耐性:這一驅(qū)動力就是說人們想要獲得某樣東西的原因是因為他罕見或者無法立即獲得。通過限制、緊迫性、稀缺性營造緊張氛圍。如限時打折,游戲稀有裝備,唯一機會,多少分鐘后領取,用戶無法立即獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到產(chǎn)品中。

eg:京東的秒殺。PMCCAFF的要求注冊機制,王者榮耀的特殊皮膚。

 
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7.未知&好奇:人們一直受到吸引是因為不知道接下來要發(fā)生什么,這就是未知和好奇心的驅(qū)動力。當某樣東西超出了你的日常識別,你的大腦就會有意識關注這一突如其來的事物。顯然,這是用戶看電影結(jié)尾彩蛋,抽獎,開寶箱的動力

eg: 百度地圖的砸金蛋、抽獎活動

 
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8.恐懼&害怕:我們都不希望壞事發(fā)生,簡單點來說就是不希望之前的努力白費。正在消失的機會,是對這一驅(qū)動力的有效運用。

eg:中國移動的連續(xù)簽到功能、微信的限時免費讀書

 
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3大體系,區(qū)分產(chǎn)品功能

8大驅(qū)動力是從用戶心里的角度,講述如何通過設計產(chǎn)品機制驅(qū)動用戶的行動,接下來是從產(chǎn)品功能的角度講述三大體系模型??偨Y(jié)市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。這三大體系的模型和8大驅(qū)動力是一個交叉關系。我們可以根據(jù)實際情況去綜合使用。

  1. 榮譽激勵體系:從給予用戶榮譽感的角度出發(fā)設計的產(chǎn)品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系。關鍵是要做到不同等級的積分擁有不同的特權和稀缺性。通常體現(xiàn)在個人展示樣式以及可用功能差異化,有對比,有差距感,用戶才有成為top的動力和上升為高級別后的優(yōu)越感。

    eg:360的開機競爭圖譜,芝麻信用的信用體系

 
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  1. 情感激勵體系:主要是通過涉及產(chǎn)品的用戶情感反饋機制來實現(xiàn)的,體現(xiàn)在人與人之間的社交互動,認同感以及平臺和用戶的情感共鳴上,以互動激勵和平臺激勵為主?;蛹钍侵府a(chǎn)品通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間發(fā)生關系。平臺激勵一般體現(xiàn)在平臺運營和功能引導方面。

eg: pmcaff 的認可和喜歡

 
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  1. 利益激勵體系:利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利。特權是指優(yōu)先權、優(yōu)惠權等等,這些都是一個用戶在產(chǎn)品中能夠獲得的一些特殊的權利,早期產(chǎn)品不建議用,這個階段有什么好的功能你最好都要讓更多的用戶去體驗,當你的產(chǎn)品達到一定層級的時候,你的用戶規(guī)模很大,你需要對用戶分層經(jīng)營的時候,特權就是非常好的工具。特權有兩種獲取方法,一是行為積累,二是付費購買。如京東的會員plus。福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城,平時的積分可以兌換各種折扣券。此外當用戶利益激勵和任務結(jié)合起來之后,效果會更直接。利益激勵尤其適合商業(yè)化產(chǎn)品如電商平臺、020、出行服務等需要付費下單的產(chǎn)品,通過利益激勵可以給用戶帶來直接物質(zhì)回饋,再利用激勵帶來的利潤進一步激勵,從而正向循環(huán)。

為什么我們需要用戶激勵體系?

在產(chǎn)品的生命周期內(nèi),每款產(chǎn)品在不同時間段,其用戶價值都要經(jīng)過啟動期、成長期、成熟期、衰退期四個階段,我們肯定不希望產(chǎn)品快速進入衰退期,因此實施激勵的主要目的就是在一個產(chǎn)品的完整生命周期里,延長周期長度,提高用戶粘性、忠誠度和對品牌的認知。那么激勵體系究竟有什么用呢?我們可用從產(chǎn)品價值,用戶價值兩方面來說明。

  • 用戶價值 :對用戶而言,激勵體系的好處在于延長生命周期和提高用戶活躍度兩個方面。理解這兩個方面可用從以下兩點展開說明:
    • 用戶規(guī)模在不斷上升,需要用戶激勵體系引導管理用戶行為,促進用戶體系良性運轉(zhuǎn),比如說一個用戶群剛開始只有20人,為了完成共同一個目標,每天打雞血完成各類任務,彼此相互監(jiān)督,共同成長,隨著人數(shù)越來越多達到200人,原來的一套考核約定就不管用了,提出的問題沒人解答,甚至中途放棄,這個時候就需要一個體系化的制度來激勵人們在群里玩轉(zhuǎn)起來。
    • 用戶體量已經(jīng)達到了一定數(shù)值并且相對穩(wěn)定的時候,也需要用戶激勵體系進一步提升活躍,提高用戶粘性,獲取用戶價值,比如說一個視頻網(wǎng)站,已經(jīng)有了足夠的用戶,但是希望進一步提升用戶活躍,讓用戶能更長久底觀看視頻,提升視頻的uv,于是就出了一個任務系統(tǒng),用戶可以根據(jù)觀看時長領取金幣,兌換獎品,再者呢提高活躍度,提升活躍度才能更好的薅羊毛。
  • 產(chǎn)品價值: 激勵體系對產(chǎn)品的價值可以通過滿足用戶的精神或物質(zhì)需求,讓用戶沿著產(chǎn)品設定的路線為產(chǎn)品做出貢獻,從而提升用戶價值,并促進用戶進一步貢獻。比如通過激勵的體系的等級體系可以對用戶進行分層管理,精細化運營,可以激勵用戶持續(xù)使用發(fā)現(xiàn)新功能,可以促進產(chǎn)品傳播和推廣效果等等。
    • 區(qū)分用戶等級,帶來穩(wěn)定流量
      • 通過成長值進行篩選,劃分等級,設置對等的等級權益,滿足用戶虛榮心,得到更強的參與感。
    • 篩選忠實的用戶,為期提供更好的服務;
    • 積累、獲取用戶行為數(shù)據(jù),并策劃相應的營銷活動

什么時候需要使用用戶激勵體系?怎么用?

那么我們知道激勵體系可以延長生命周期,促進用戶活躍,有利于分層運營,那產(chǎn)品什么時候適合用什么激勵體系呢?總結(jié)了圖中的表格:

 
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適合用戶激勵體系的場景

盡管用戶激勵體系對促進用戶活躍很有幫助,但并不是所有情況下都適合用用戶激勵體系。
  • 高頻、低強度的產(chǎn)品更適合用用戶激勵體系,比如:購物、社區(qū)、社交、游戲
  • 低頻、強需求的場景,不用考慮用戶激勵體系。比如:12306,婚喪嫁娶、購房購車。這樣的場景即使是你給激勵,用戶也不會在意或者用戶也不會使用

    根據(jù)需求的強弱,頻率的高低,劃分出四象限矩陣圖,第一第四象限的產(chǎn)品使用激勵體系會比較明顯。

如何搭建用戶激勵體系

  1. 分析用戶找準角色
  2. 明確行為
  3. 確認手段

搭建用戶體系可分為3步,第一步分析用戶找準角色,第二步明確行為,第三步確認手段。

  • 首先第一步分析用戶找準角色,這就是一個用戶分類的過程,我們應該明確知道產(chǎn)品中有哪幾類用戶,分別扮演者什么樣的角色,有什么價值,只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構(gòu)建用戶激勵體系,例如知乎的大V用戶和普通用戶,王者榮耀的付費和免費用戶,再如內(nèi)容社區(qū)你不僅要鼓勵用戶成為內(nèi)容貢獻者,根據(jù)28法則,你更需要鼓勵絕大部分用戶成為內(nèi)容消費者,游戲產(chǎn)品中,你不僅要鼓勵部分用戶成為付費用戶,你還要引導大量免費用戶在游戲中持續(xù)當路人,體現(xiàn)付費用戶的優(yōu)越感。這就是分析用戶找準角色的關鍵。
  • 第二步是明確行為,希望那些行為被激勵,從產(chǎn)品的核心利益出發(fā),從思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵的出發(fā),那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰,如美團外賣每次登陸都會收到天降紅包,這就是對用戶登錄行為的正向激勵,百度外賣在某些門店完成訂單后,有一定程度的返現(xiàn),這是對消費行為的一種激勵,微博上登錄、互動、關注關系這些都是基于微博這個產(chǎn)品核心價值所決定的一個將康社區(qū)環(huán)境下的應該被激勵的用戶行為。此外有些行為也是需要被懲罰的,比如微博上的造謠、誹謗、惡意攻擊等對產(chǎn)品有害的需要被封印。
  • 第三步確認手段,也就說說選擇用什么形式刺激用戶,具體的激勵手段是什么。我們在設計時候需要考慮幾個維度:
    • 時間維度,是一次性激勵還是累積激勵
    • 適用范圍,是全部激勵還是部分激勵
    • 激勵類型,榮譽激勵、情感激勵、利益激勵,或者是組合
    • 激勵成本,也就是我們要投入開發(fā)成本,時間周期,運營成本以及消耗的成本預算。

案例—紅演圈積分體系建設

為什么要做?

4.0版本上線后,產(chǎn)品發(fā)展趨于穩(wěn)定,但仍存在以下問題:

  1. 用戶整體活躍無明顯提升,各層級用戶無明差異化運營策略
  2. 新業(yè)務新功能的使用人群有限,急需進一步培養(yǎng)用戶習慣,提高使用率
  3. 探索商業(yè)化服務的可行性

根據(jù)上一篇激勵體系切入時期的說法,我們的產(chǎn)品屬于帶有社交屬性產(chǎn)品,當時處于成長期,用戶活躍平穩(wěn),可以采用一定精神激勵的手段來提升活躍,延長生命周期。

設計這套體系前,我們考慮了哪些事?

 
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  • 定義目標
    • 提升用戶活躍
    • 提取不同層級的用戶群(也就是分層運營)
    • 提高核心功能的使用頻率(也就是提高新功能的使用率)
    • 探索藝人服務售賣的可行性(也就是探索商業(yè)化的方向)
  • 定義角色
    • 藝人:演員、模特、主播、童星、歌手、主持人 …..
    • 通告方:導演、攝影師、編劇、制片人、經(jīng)紀人 ….

目標明確之后,我們就要開始定義角色,在這個平臺上有著明顯兩張不同角色的人群,人別是藝人和通告方,二者是供需關系。一方面,藝人希望在平臺上發(fā)表才藝,報名通告,另一方面,通告人希望在平臺上發(fā)布通告讓藝人報名,篩選合適的藝人。產(chǎn)品上可以類比招聘網(wǎng)站,只不過更垂直。

  • 定義行為
    • 藝人
      • 行為:看通告、報名通告、加好友、發(fā)動態(tài)、發(fā)評論、完善資料 …
    • 通告方
      • 行為:發(fā)通告、審核報名、加好友、邀約藝人、發(fā)動態(tài)、發(fā)評論、完善資料 …

定義完角色后,就可以針對不同的角色定義其行為,也就是定義入口,明確哪些行為需要被激勵。可以分為有三步:①拆解產(chǎn)品功能、②識別用戶操作、③篩選重點激勵行為。

最終我們定義出上方用戶可以重點被激勵的行為,這些行為都體現(xiàn)了產(chǎn)品價值、產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、引發(fā)用戶互動、提升產(chǎn)品使用率,引導用戶做這些行為,從淺度用戶逐漸向深度用戶過度。

  • 定義激勵
    • 藝人
      • 精神激勵:紅人排序靠前,身份識別,禮物特效,上開機屏
      • 物質(zhì)激勵:打賞收益,報名優(yōu)惠,見組直通車,定制視頻簡歷
      • 功能激勵:優(yōu)質(zhì)通告報名權,職業(yè)認證,專屬個人主頁 ….
    • 通告方
      • 精神激勵:通告排序靠前,身份識別
      • 物質(zhì)激勵:定制藝人推薦,海選場地使用權
      • 功能激勵:藝人庫查詢,定向發(fā)送邀請,解鎖心通告模板,職業(yè)認證 ….

入口明確后,接下來就要明確出口,就是定義激勵行為,明確用什么樣的激勵方式可以激勵到用戶。不同的角色,激勵的側(cè)重點有所不同。對于藝人,目的就是讓優(yōu)秀的藝人獲得更多曝光以及被通過選中的機會;而對于通告方,則需要將激勵體現(xiàn)在更方便,更直接的挑選合適的藝人以及更多通告曝光的機會。

  • 定義激勵類型
    • 問題—物質(zhì)不足以激勵用戶怎么辦?
      • 提高物質(zhì)資源的價值,讓物質(zhì)真正能讓用戶獲得利益

        。

        比如我們針對通告方定制藝人推薦,解鎖優(yōu)質(zhì)簡歷,承接面試場地。直接命中剛需

      • 增加精神層面的用戶滿足感。

        比如對虛榮心、傲慢方面的滿足就是精神層面的,比如積分、排行、打賞、認證等,都是滿足用戶炫耀的目的,是虛擬成就的表現(xiàn)

      • 增加功能層面的用戶滿足感,尤其是考慮體現(xiàn)功能的稀缺性、尊貴感。

        比如紅演圈為等級用戶展示專屬推薦頁,定制視頻簡歷,大型通告專屬報名通道等。

  • 選擇激勵方式
    • 角色之間無關聯(lián)關系,無需成長,因此不考慮等級體系
    • 平臺工具屬性較強,因此更需要考慮物質(zhì)激勵和功能激勵
    • 激勵資源有限,需要激勵機制有降級機制

參考上一篇提到的產(chǎn)品機制關系表,結(jié)合工具、社交二者的重合點,決定采用積分和特權的方式來設計激勵機制。主要思考有以上三點,最后我們認為積分系統(tǒng)能有效的滿足以上要求。

那么決定采用積分系統(tǒng)之后呢,接下來就要制定具體的激勵規(guī)則。

  • 制定激勵規(guī)則
    • 第一步:確定激勵值的名字——

      紅幣

    • 第二步:確定執(zhí)行什么行為,在什么條件下能

      獲得

      紅幣,并根據(jù)

      行為權重

      定義紅幣的

      獲取量。

      (也就是入口)

    • 第三步:確定觸發(fā)什么激勵,在什么條件下會

      消耗

      紅幣,并根據(jù)

      激勵規(guī)模

      定義紅幣

      消耗量

      (也就是出口)

我們可以根據(jù)產(chǎn)品功能模塊劃分操作行為,每個行為規(guī)定獲取的紅幣單位,是否能重復獲取,重復獲取的每日上限以及消耗紅幣單位、上限,是否能重復消耗。

那么我們?nèi)绾我?guī)定用戶的每個行為獲取或消耗紅幣的多少呢?以及平衡紅幣在獲取和消耗之間的關系?從而確保不會造成紅幣的積壓或者消耗過快呢?

接下就是要解答這個問題。

  • 制定激勵規(guī)則

問題1:怎么在積分獲取和消耗間達到平衡?

  • 上線前,進行成本估算,算好要投入多少成本,希望取得什么成果。
  • 再根據(jù)預期投入成本,倒推積分價值

具體的測算方法,通常是根據(jù)用戶行為對平臺的價值來估算。

  比如假設1個評論的價值在0.1元,可獲得積分10分,那么積分和金錢的兌換比例可以設置為100:1
  • 最后看消耗

紅演圈每月都會舉辦藝人排行榜活動,允許藝人報名參加,經(jīng)過投票選上榜后直接進組演戲,于是很多藝人會拉攏粉絲投票,但投票需要消耗積分。按經(jīng)驗,每場活動報名1000人,假設每人拉票100張,投票數(shù)量約為100000張,假設投入1W元,也就是100000來運營這場活動,那平均投一票的成本,可消耗積分為=100000/10000=10分。

這樣的話,我們就可以大概算出一票消耗積分的成本,如果實際情況總票數(shù)輕松的超過100000張,就說明積分價值過低,積分獲取比較容易,那么就要提示獲取積分難度或者提升積分消耗額,比如一票消耗20分。如果設置了門檻,反而導致了用戶投票興趣下降,票數(shù)降低,那么要么進一步提高出口吸引力,增加給上榜藝人的服務價值或者增加粉絲給藝人投票后的回饋價值,讓粉絲更愿意投票;要么就減少消耗額度,讓粉絲付出較少的積分也能貢獻票數(shù)

 問題2:如果積分和等級關聯(lián),如何設計積分-等級算法模型?
  • 第一步:選擇等級-積分增長公式

積分獲取和等級增長公式的關系算法,這基本是數(shù)學問題。找單調(diào)遞增而且變化率越來越低的函數(shù)就行。

舉個例子:假設Y=等級,X=升級所需要的積分,那么可以選擇對數(shù)函數(shù):

Y=log(a)X

其中a為底數(shù),當a>1時,函數(shù)的曲線是一條單調(diào)遞增的凸函數(shù),它的增長是越來越慢的.。這樣的話,只要你的分數(shù)計算函數(shù)是類似的凸函數(shù)就可以了。

  • 第二步:根據(jù)已設計好的“行為—積分”表,根據(jù)用戶歷史數(shù)據(jù),估算每日可得經(jīng)驗值上限

例如:如果我們設計了:每日用戶登錄APP 1次,得積分10點,發(fā)布一條評論,得20點。

那么假設平均用戶每日登錄2次,發(fā)表1條評論,我們可以以此為每日用戶積分獲取上限為10*2+20=40.

  • 第三步:設定等級數(shù)量,根據(jù)公式推導每升級積分。并根據(jù)預設的“升級完成最高時長”調(diào)整系數(shù)a

整理好了激勵行為和激勵規(guī)則之后,就可以設計具體的行為在產(chǎn)品中的表現(xiàn)了。

  • 設計產(chǎn)品呈現(xiàn)
    • 我的紅幣
    • 紅幣充值
    • 紅幣交易記錄
    • ………

我們要告訴開發(fā),什么樣的環(huán)節(jié)需要提醒用戶獲取紅幣,什么樣的環(huán)節(jié)需要消耗紅幣,用戶擁有的紅幣在哪里查看,如何使用紅幣等等。

  • 上線準備工作
    • 考慮防刷機制—每日獲取上線,舉報,用戶封禁,日紅幣增加量監(jiān)控,日紅幣消耗監(jiān)控
    • 考慮紅幣預發(fā)放工作

      讓用戶在上線前對新的激勵機制有所感知

  • 上線效果

設計這套體系后,我們又做了什么?

在激勵體系上線后,整個激勵體系才剛剛開始,我們需要持續(xù)的進行定量和定性兩個方向的觀察,隨時調(diào)整激勵策略。

  • 定量分析
    • 觀察每日新增紅幣數(shù)量,消耗紅幣數(shù)量

主要關注新增和消耗速度,新增比消耗略多是比較合理的情況,新增速度和和消耗速度應該呈緩慢變化的,如果出現(xiàn)了陡峭的曲線,可能存在作弊或刷量的行為。

    • 觀察日活躍用戶數(shù)量變化趨勢

正常情況下呈緩慢上升的趨勢,否則就證明我們的激勵無效

    • 觀察紅幣關聯(lián)功能的使用次數(shù)

需要觀察功能的使用是不是比以前多了,如果不多就代表紅幣的激勵措施不到位,要么就增加激勵的程度,要么就減少功能的紅幣消耗量。

    • 觀察紅幣占有量發(fā)布

分別觀察紅幣的庫存情況是否過多,如果大量用戶屯著紅幣不用,可能是紅幣的出口太少或者不夠吸引人。此時就要增加出口,增加新的激勵形式。如果紅幣保有量太少,則說明消耗量定義的太大,適當調(diào)少紅幣消耗量,增加紅幣的獲取量。

  • 定性分析
    • 用戶調(diào)研回訪

問題1:怎么避免用戶對激勵無感、屯著積分不用的情況?

如果通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),用戶對激勵并沒有感覺,或者說屯著紅幣不去消耗,針對這個問題太可以從以下幾個角度去考慮。

  • 總有部分用戶愿意占“小便宜”

    可以從利益的稀缺性下功夫,給用戶一種賺到的感覺

    。

  • 通過完成任務,獲取積分,可兌換不菲的收益

    也就說爭取讓出口的本身物質(zhì)價值有所提升,

  • 持續(xù)的運營活動吸引用戶

讓用戶對各種出口有所感知

  • 積分體系可做的足夠好玩(游戲、闖關、開寶箱)
    比如說利用一些游戲化機制,讓用戶有所付出。
    

此外,在其中可以還會遇到的問題,激勵的效果如何評估,效果不好怎么辦?

問題2:激勵的效果如何評估,效果不好怎么辦?

  • 各等級,每日新增人數(shù)
    • 觀察日等級遷移速度,不能過快,平緩升級為正常
    • 否則需要提高升級難度和門檻
  • 各等級,每日總體分布,觀察等級分布是否合理。
    • 比較理想是呈正態(tài)分布,低、高等級都不能過多
    • 否則需要調(diào)整各等級的升級門檻,合理的升級門檻是a>1的指數(shù)升級曲線
  • 功能激勵的日使用人數(shù)
    • 驗證功能是否真正起到激勵效果,呈上升趨勢為正常
    • 否則就要提高功能激勵的強度,或者去掉無效激勵,增加有效激勵
  • 用戶行為的觸發(fā)次數(shù),觸發(fā)人數(shù)日變化
    • 驗證是否激勵會促進用戶行為,呈上升趨勢為正常
    • 否則就要提高激勵手段的吸引力

總結(jié):

  • 設計用戶激勵體系的流程包括:明確目標—明確場景—定義角色—定義行為—定義激勵手段—選擇激勵方式—制定激勵規(guī)則—設計產(chǎn)品呈現(xiàn)—上線觀察
  • 激勵體系是手段,不是目的。本質(zhì)上還是要通過產(chǎn)品升級,配合激勵來提高留存,促進活躍,為公司和用戶帶來價值
  • 激勵體系是要根據(jù)數(shù)據(jù)反饋和用戶反饋,不斷調(diào)整,不斷優(yōu)化的


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